3-4 Marzo-Aprile 2025

33 LA SCUOLA E L’UOMO - Anno LXXXII - Numero 3-4 - Marzo-Aprile 2025 (con la possibilità di creare un pacchetto apposito per le scuole), accrescendo la visibilità mediatica della struttura museale. È da considerare, inoltre, la possibilità di scegliere sponsor per gli eventi. Creazione di un’app: un’applicazione per smartphone potrebbe racchiudere il gioco completo, in versione digitale. Il biglietto per l’ingresso potrebbe contenere un codice per scaricare l’applicazione». Oltre all’originale gioco di società, tra gli elaborati finali svolti dagli allievi, si segnala per la coerenza strutturale e la creatività nella scrittura, il racconto «La maschera magica», scaturito dalla conoscenza della fase orientalizzante dell’abitato di Pontecagnano. L’immaginazione e la fantasia della studentessa, autrice del racconto, è stata colpita dalla splendida maschera equina rinvenuta in una sepoltura principesca (8) (fig. 6). Si riporta di seguito il testo integrale del racconto. La maschera magica (Sara di Domenico) Improvvisamente una nube avvolse l’incantevole giardino della città di Amina, i fiori persero i loro colori accesi e con gli alberi, che si erano spo- (8) Il prezioso ornamento, in lamina di bronzo, è costituito da due metà simmetriche unite da una cerniera centrale, che servivano a proteggere la testa del cavallo, lasciando libera la zona degli occhi e assecondando l’articolazione delle narici con una serie di costolature. La maschera è decorata con scene a sbalzo ispirate al mondo della caccia, su un lato un arciere che tende l’arco contro un leone in procinto di assalire una capra, sull’altro due cinghiali e un cervo. del ferro, età orientalizzante, età arcaica e classica, fase sannitica, città romana), descrivendo per ogni età le differenti attività economiche, la diversa articolazione sociale e i vari tipi di organizzazione dello spazio, in base ai dati che gli studiosi hanno potuto desumere dagli scavi e dallo studio dei materiali. Dalla comprensione approfondita e articolata delle trasformazioni e della crescita dell’abitato di Pontecagnano, nasce l’idea del gioco di società denominato Museum Civil War, dove la distinzione tra le diverse fasi è fondamentale perché nel gioco ciascun partecipante deve scegliere l’abitato di un determinato periodo (età del rame, età del ferro, età orientalizzante, età arcaica e classica, periodo sannitico e città romana) di cui essere «governatore». Su questa base di conoscenze, i ragazzi hanno creato il gioco, accompagnato anche una sezione in cui sono elencati possibili ulteriori sviluppi del lavoro, il cui testo viene di seguito integralmente riportato: Eventuali applicazioni e sviluppi del gioco di società Museum Civil War (fig. 7): Esperienza pre e post visita: giocare prima della visita può preparare ai contenuti veicolati dagli oggetti esposti e dagli apparati didattici, mentre giocare dopo la visita può servire a consolidare le conoscenze. L’esperienza museale ne risulterebbe arricchita e il museo offrirebbe un ulteriore strumento ludico-didattico al visitatore. Creazione eventi-torneo: un annal event attirerebbe i visitatori interessati al torneo a premi Fig. 7: Pontecagnano. Museo Archeologico. Gioco di società creato dagli studenti Fig. 6: Pontecagnano. Museo Archeologico. I ragazzi presentano i loro lavori durante l’evento conclusivo

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