Luglio-Agosto 2017
re e scambiare con amici i videogames per essere sempre aggiornato conoscitore delle ultime novità. In secondo luogo il giocatore, in virtù del livello di attenzione che deve porre al vi- deogioco, diventa un incredibile segugio delle percezioni e delle intuizioni. Egli è in grado di vedere oltre e di avere anche delle capacità di visione che devono consentirgli di sopravvivere nel videogioco. Esistono difatti videogiochi molto diffe- renti tra di loro e che possono indirizzare i loro fruitori: giochi che rievocando eventi storici e/o scientifici hanno una base cultu- rale, altri che esaltano la capacità intuitiva, altri che, invece, presentano metodi di gio- co che potrebbero in- durre, secondo le persone più attente, alla violenza (del tipo «spara e vai»). Tutti, però, hanno in comune una pecu- liarità: l’esaltazione della velocità. Più sei veloce più vinci, quindi la prontezza di riflessi è la qualità privilegiata e che si affina maggiormente. Va da sé che al con- trario ne viene pena- lizzata la capacità di riflessione, quella di metabolizzazione delle conoscenze, oppure la creatività e la fanta- sia, tutte capacità che solo la lettura riesce a fornire. Ecco quindi che il videogioco vie- ne visto dai più come un incredibile e quasi imbattibile antagonista del libro, e la lettu- ra è diventata un passatempo sempre meno gradito ai ragazzi. La diffusione di questo fenomeno, a mio avviso, è da imputare piuttosto ai genitori che, presi dalla fretta che caratterizza tutte le giornate di chi la- vora, preferiscono affidare ad un videoga- me il figlio, anche a costo di estraniarlo dal mondo, potendo così svolgere le proprie faccende senza alcun disturbo. Nella realtà esistono anche videogiochi costruttivi ed è stato appurato che il vi- deogioco può aiutare anche l’apprendi- mento. È, però, indispensabile che il gioco non ubbidisca a leggi di mercato legate al- la customer satisfaction , ma nasca da un’idea che diventi il filo conduttore del gioco e cioè un’idea costruttiva. Esistono moltissimi giochi che sono stati inventati non solo da ingegneri elettronici ma anche da genitori, per aiutare a formare le menti dei bambini e per stimolarli ad apprende- re. Gli stessi ed altri giochi sono stati ap- positamente studiati e utilizzati per l’ap- prendimento nei ragazzi diversamente abi- li. Allora perché non «mettere in gioco» i giochi elettronici nella scuola? Con quelli che rievocano eventi storici potremmo sti- molare la curiosità della conoscenza del passato, con i giochi di gruppo o con quelli da inventare me- diante il role playing incentivare la colla- borazione e la comu- nicazione o il gioco di squadra, con la chat far nascere la voglia di scrivere, ormai in disuso, e di comunicare in ma- niera interattiva con i compagni di squa- dra. Si può ritenere senz’altro valida l’ipotesi di una im- missione controllata dei videogiochi nella scuola. È possibile, a mio avviso, la collaborazione tra gioco e ap- prendimento purché sempre in maniera controllata e che consenta al nostro alunno, giocatore- fruitore, di potere apprendere quelle nozioni più noiose che con metodi tradizionali avrebbe difficoltà ad imparare. Bisogna trovare quel famoso cavallo di Troia che consenta di portare all’interno delle giovani menti in apprendimento dei nostri alunni le nozioni che noi non siamo più in grado di comunicare con modi e tecniche oggi obsolete, perché non adatte alle nuove generazioni. Dobbiamo essere i nuovi Ulisse delle frontiere delle conoscenze per i nostri alunni, magari questa volta senza distruzio- ne della città, ma essendo noi insieme a lo- ro i fondatori della loro città della cono- scenza. 16 LA SCUOLA E L’UOMO - Anno LXXIV - Numero 7-8 - Luglio-Agosto 2017
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