Luglio-Agosto 2017

15 LA SCUOLA E L’UOMO - Anno LXXIV - Numero 7-8 - Luglio-Agosto 2017 nelle nostre case e cosa hanno portato al mondo che li utilizza, quali utilità, quali ca- pacità interattive? La risposta non è molto semplice, ma si può iniziare col dire che in primis la loro diffusione è stata agevolata dalla velocità con cui il giurassico elaboratore elettronico si è evoluto fino a diventare un indi- spensabile strumento per tutti senza distinzione di età, sesso o condizione sociale. Il PC di oggi nasce infatti co- me un semplice elaboratore di calcoli matematici e si evolve fino alle attua- li forme in commercio, dalle dimen- sioni sempre più piccole e dalle pre- stazioni sempre più complesse. Negli anni ’70-’80 esso viene introdotto con grafiche differenti con il mac, che con il suo sistema intuitivo a finestre, agevola l’uten- te medio per le semplici applicazioni di cal- colo e scrittura. Nascono nel frattempo moltissime case costruttrici come la com- modore o la nintendo o la texas instrument le quali lanciano sul mercato i loro prodotti: ne viene fuori il tanto atteso computer per- sonale o per meglio definirlo personal com- puter . Il computer finalmente entra a far parte integrante dei nostri arredamenti! Legata strettamente a questa nascita è l’evoluzione dei videogiochi che, dalle sale giochi dove venivano relegati all’inizio an- che con grafiche alquanto grossolane, si spostano nelle nostre case. Lì trovano un ambiente ideale di «rifugio», un «habitat» ove possono sopravvivere e moltiplicarsi. Perché moltiplicarsi? Perché, viste le prime vendite ed il loro successo, le case costrut- trici di personal computer si adeguano e in- vestono sempre più risorse in questa fetta di mercato, che rende sicuramente molto più dei semplici programmi di applicazione. I programmi applicativi (proprio come dice la parola «applicativo») comportavano un deciso impegno sistemico della mente e so- prattutto erano indirizzati a fette di merca- to non molto ampie. Con il videogioco, in- vece, finalmente si invadono quelle parti del mercato che prima non erano accessibili e che, in questo campo oggigiorno, governano vale a dire i bambini. Il gioco – video: na- sce una nuova sorta di baby-sitter , che accompagna l’infanzia e la gio- ventù di molti adolescenti. Risulta vero da un punto di vista etico che il gioco a video porta via attenzione dal mondo circostante e crea una sorta di barriera che non consente al- l’appassionato di connettersi ed interagire con il resto del mondo per un arco di tempo non definito. Difatti il gioco implica an- ch’esso, come i programmi applicativi ( offi- ce ad esempio), un certo livello di attenzio- ne che porta il giocatore ad estraniarsi dal circondario. Vero anche il fatto che il gioca- tore, però, inizia ad apprendere giocando. In primo luogo l’apprendimento è indiriz- zato alla conoscenza delle nuove tecnolo- gie: il giocatore deve necessariamente im- mergersi in questo nuovo mondo e diventa- re un esperto informatico. Inizialmente co- stretto a caricare i giochi dalla cassetta o da strumenti simili, come succedeva per i primi computer destinati ai giochi - ad esempio l’ amiga o il commodore 64 che, co- me si suol dire, «hanno fatto epoca»-, oggi gestisce autonomamente il complesso siste- ma di operazioni che consentono di scarica-

RkJQdWJsaXNoZXIy NTYxOTA=